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Variables aléatoires

Publié le 02/08/2021

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« Séquence 1 0 Varia bles aléatoires 1ère spécialité 1 Variables aléatoires Dans tout ce chapitre, on considère une expérience aléatoire associé à un univers  fini, sur lequel on a défini une loi de probabilité P. I.

Notion de variable aléatoire 1. Un premier exemple Un jeu consiste à lancer trois fois de suite une pièce de monnaie équilibrée, on note à chaque fois le coté sorti.

On choisit pour univers de cette expérience l’ensemble des issues équiprobables :  = { FFF , FFP , FPF , FPP , PFF , PFP , PPF , PPP }.

On fixe la règle du jeu suivante : on gagne 2 € à chaque Pile obtenu et on perd 1 € à chaque Face obtenu. La fonction X qui, à chaque issue de l’expérience, associe le gain algébrique du joueur (positif ou négatif), est appelée une variable aléatoire de .

Elle prend pour valeurs 6 ; 3 ; 0 et -3 avec des probabilités que l’on peut calculer. 2. Variable aléatoire Définition : Soit  l’univers associé à une expérience aléatoire. Définir une variable aléatoire X sur  consiste à associer à chaque issue de l’univers  un nombre réel. Remarques :  Une variable aléatoire sur  est donc une fonction définie sur  à valeurs dans ℝ.

 Pour une même expérience aléatoire, on peut définir plusieurs variables aléatoires.  L’ensemble des valeurs prises par une variable aléatoire X se note X( ) = { ��1,��2,… ,����}  Si � désigne un réel, l’événement « X prend la valeur a » se note {�� = �} ; l’événement « X prend une valeur supérieure ou égale à a » se note {�� ≥ �}.

Exemple : Reprenons l’ex périence aléatoire consistant à lancer trois fois de suite une pièce de monnaie équilibrée. Soit X la variable aléatoire qui, à chaque issue de l’expérience, associe le gain algébrique du joueur. X( ) = {6;3;0;−3} L’événement « gagner 3 euro s » se note {�� = 3} ; il est constitué des issues PPF ; PFP ; FPP On peut donc écrire : {�� = 3}= {PPF ; PFP ; FPP } Comme il y a équiprobabilité des 8 issues de , la probabilité de cet événement est : ��(�� = 3)= 3 8 Pour la même expérience aléatoire , on pourrait aussi définir la variable aléatoire Z qui, à chaque issue de l’expérience, associe le numéro du premier lancer qui donne Pile, ou 0 s’il n’y a aucun Pile obtenu. L’ensemble des valeurs prises par Z est : Z() = {0 ;1 ;2 ;3} {�= 2} = {FPF ; FPP }.

Comme il y a équiprobabilité des 8 issues de , ��(�= 2) = 2 8= 1 4 FFF, FFP, FPF, FPP, PFF, PFP, PPF, PPP. »

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