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Seconde SNT Activité INFORMATIQUE ET NUMÉRIQUE

Publié le 29/01/2024

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« Seconde SNT Activité INFORMATIQUE ET NUMÉRIQUE Introduction Activité 1 : découverte du langage Python en compagnie de la tortue… L’objectif de cette séquence est la création libre d’une figure géométrique issue de votre imagination et la reproduction de figures proposées, à l’aide de programmes écrits en Python. I. Présentation de Python Python est un langage interprété (les instructions du programme sont lues au fur et à mesure de l’exécution par l’interpréteur Python et on peut s’arrêter où l’on veut), orienté objet, libre de droits et gratuit. Sa licence est la « Python Software Foundation License».

Elle est relativement proche de la licence BSD et compatible avec la licence GPL (en voilà un beau sujet d’exposé !). Python est un langage créé pour être simple.

Il s’oriente autour d’une philosophie (cf.

le zen du Python plus bas) qui donne des directions très limpides tout en restant extrêmement souple. Python, qui fonctionne sur toutes les plateformes, est apparu en 1990.

Son créateur Guido van Rossum, un développeur néerlandais, a choisi son nom en l’honneur de la troupe d’humoristes britanniques Monty Python (cf.

un extrait culte d’un film culte : https ://www.youtube.com/watch?v=3g-g2yYR6Jk). Python est un langage qui peut s’utiliser dans de nombreux contextes et s’adapter à tout type d’utilisation grâce à des bibliothèques spécialisées.

Il est particulièrement répandu dans le monde scientifique, et possède de nombreuses extensions destinées aux applications numériques.

Enfin la communauté des utilisateurs est assez nombreuse et active (nombreux sites web, forums, projets libres, rencontres, etc). II. Commençons par promener la tortue ! 1) Une commande à la fois Un des gros avantages donc de Python est que l’on peut tester les commandes à l’aide d’un interpréteur (le fameux shell Python) avant de se lancer à écrire des scripts plus complets. Le Shell est reconnaissable aux trois chevrons qui précèdent chaque commande : >>> Dans Edupython, le shell se trouve dans la fenêtre du bas ; dans spyder, on utilise la console, située à droite (les chevrons sont remplacés par « In […]: ». Saisir les instructions décrites ci-dessous dans le Shell, en identifiant et en notant leur rôle à chaque étape.

Attention, pour la deuxième commande, il faut être observateur et éventuellement remanier les fenêtres sur votre bureau pour faciliter la suite des opérations… 1 Seconde SNT Activité INFORMATIQUE ET NUMÉRIQUE Introduction Quelques astuces pratiques et bons réflexes : ⋆ Pour gagner en efficacité lors de la saisie de commandes, utiliser la complétion.

Exemple : on saisit juste « turtle.se» et...

la liste des commandes compatibles existantes s’affiche.

Il suffit alors de se « déplacer » sur la commande choisie pour quelle s’écrive.

Cela permet de gagner du temps et limite les erreurs de syntaxe. ⋆ Bien lire l’information qui s’affiche lors de la saisie d’une commande, elle précise les paramètres attendus. ⋆ «help(turtle.up)» affiche une aide rapide sur la fonction «up» du module «turtle».

(cf. «type(turtle)» et «type(turtle.up)» pour les « gros mots» utilisés dans cette phrase ;-) ) ⋆ Pour naviguer d’une fenêtre à une autre : « Alt+Tab». ⋆ les astuces précédentes sont applicables de manière universelle.

Il faudra s’en souvenir ! Exercice(s) : Terminer la construction de manière à obtenir un carré de côté 100 pixels avec ses deux diagonales...en variant les couleurs ! 2) Notre premier programme Il s’agit ici de prendre de bonnes habitudes d’organisation.

Créez dans votre dossier personnel une arborescence snt/sequence_1».

Vous y placerez tous les fichiers associés à cette séquence. Pensez à sauvegarder régulièrement tous vos travaux sur machine ! Cette fois, on travaille dans la fenêtre d’édition de programme car il ne s’agit plus de tester des instructions une par une, mais de faire exécuter tout un programme. Saisir exactement tout ce qui est écrit dans la fenêtre ci-dessous (dans la forme et dans le fond) : 2 Seconde SNT Activité INFORMATIQUE ET NUMÉRIQUE Introduction A l’aide de l’icône représentant la touche « play » verte (ou Ctrl+F9) , exécuter l’ensemble de ces instructions. Remarque : la variable.... »

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