arduino
Publié le 23/05/2020
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1STI2D
CI4 : Gestion de l’information / DEBUTER AVEC LA CARTE ARDUINO
S5/cours2
DEBUTER AVEC LA CARTE ARDUINO UNO
1 Programmation sous arduino
1.1 Etude de nouveaux programmes
A.
Amélioration du programme sur Arduino (« faire fonctionné un dé aléatoirement à
l’aide d’un bouton poussoir »)
Utilisez les fonctions et les nombres aléatoires
Nous allons donc réaliser un dé avec 5 LED.
Dans cette activité vous y apprendrez également à utiliser :
Les nombres aléatoires, qui permettent justement de réaliser des projets
comme un dé, mais qui peuvent servir dans bien d'autres cas.
Les fonctions, qui deviennent vite incontournables quand le code se
complexifie.
But : Le dé fonctionnant de la façon suivante :
Lorsque vous appuyez sur un bouton poussoir, les LED s'allument à des
intervalles de plus en plus lents en affichant un nombre aléatoire (entre 0 et
5) pour s'arrêter sur un nombre final entre 0 et 5.
Les LEDs seront disposées
comme le 5 d'un dé.
Aide : Réalisons un petit programme qui affiche sur la console un nombre aléatoire
Pour cela, on utilise le mot clé random du langage Arduino :
random(max); // retourne un entier entre 0 et et la valeur max précisée (non
comprise)
On peut écrire aussi :
random(min,max); //retourne un entier entre les valeurs min et max précisées (max
non compris)
Quand je dis max (non compris) c'est que l'Arduino ne renverra jamais le nombre
max .
Par exemple, si vous écrivez :
random(5,20);
L'Arduino vous renverra un nombre parmi : 5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18 et
19..
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